Неділя, 05.05.2024, 21:03
Вітаю Вас Гість | RSS

Персональний сайт Сапко Н.О.

Міні-чат
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Інформатика - 5 кл.

Дистанційне навчання 

2021

Урок від 06.04.2021 Тема. Алгоритм з розгалуженням

Урок від 23.03.2021 Тема. Практична робота №6 "Складання та виконання лінійних алгоритмів"

Урок від 02- 16.03.2021 Тема. Способи опису алгоритмів. Лінійні алгоритми

Урок від 22.01.2021 Тема. Практична робота №5 "Додавання, редагування та форматування таблиць"

2020

Алгоритми з повторенням. Не дивіться на клас, цей матеріал підходить для 4-7 класів.

Не забувай про правила роботи за ПК

Заняття 5 від 24.04.2020

Зміст заняття: Повт. §4.5. Опр. §4.4. Практична робота. Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням.
Виконати задачу 1 на с.197, 198 (на 9 балів) або задачу 2 на с. 198 (на 12 балів). Дати усно відповіді на питання на с.199.

Конспект уроку і презентація прикріплені у Гуглкласрумі.


Заняття 4 від 17.04.2020

Зміст заняття: 1) Опр.§4.4. стр 186-192. Завдання №3 с. 192 виконати у зошиті (прикріпити скрін у Google Classroom)
2) Виконати Задачу 1 с.190-192, проєкт прикріпити у Google Classroom
3) Виконати вправу (після того як прочитаєте параграф) за посиланням https://learningapps.org/3262870, прикріпити скрін


Заняття 3 від 10.04.2020

Тема. Лінійні алгоритми. Інструктаж з БЖ. Практична робота №6. Складання та виконання лінійних алгоритмів.

 Зміст заняття: Виконати п.р. с.183,184 і прислати на Google Classroom або ел. пошту. Опр. §4.5., дати усно відповідь на питання с. 199. У зошит перемалювати рис.4.45 і 4.47 (повне і неповне розгалуження).

Щоб отримати високий бал, необхідно змінити алгоритм: створити нову сцену, хлопчику замість квадрата намалювати трикутник, а дівчинці - шестикутник, створити між виконавцями коротку бесіду (наприклад, у кого кращий малнок).

Новий матеріал скоро буде ...

Заняття 2 від 27.03.2020

Тема. Лінійні алгоритми. Інструктаж з БЖ. Практична робота №6. Складання та виконання лінійних алгоритмів.

Зміст заняття. Опрацювати с. 165-167 та на основі цього матеріалу виконати практичну роботу (6) завдання 1 і 2 на с.177.

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання 1. Виконати у зошиті з інформатики, створивши блок-схему обчислення значення виразу 22 +34 : (72 - 55). Скріншот виконання роботи викласти у GoogleClassroom у себе у профілі або прислати мені особисто по Viber.

Завдання 2.  Відкрийте проект 1 (середовище Scratch 2.0) вказаний вчителем за посиланням: https://drive.google.com/file/d/1W_J68DYg69YULNcf7gpX7fdSbJlK66zt/view?usp=sharing . Відредагуйте проєкт 1 так, щоб виконавець (змініть кота на іншого виконавця) намалював квадрат зі сторонами різних кольорів завдовжки 70 кроків і повідомив про це після закінчення малювання. Збережіть свій проект  з іменем Клас, прізвище п.р. 6 та прикріпіть у ГУГЛ КЛАСРУМ

Проект 1 у середовищі Scratch 2.0 розміщено

Графічний спосіб  подання проекту 1:

Заняття 1 від 20.03.2020

Тема. Способи опису алгоритму. Програми. Середовище опису й виконання алгоритмів

Зміст заняття: опрацювати §4.2, §4.3 повторити §3.4

                                              Матеріал уроку.

І. Повторення раніше вивченого матеріалу

1. Що таке команда?

2. Як називається сукупність команд, які ведуть до досягнення поставленої мети?

3. Хто може виконувати алгоритми? Як їх називають?

4. Що таке формальний алгоритм? (Формальний алгоритм – алгоритм у якому виконавець не розуміє призначення вказівок та не має уявлення про мету своїх дій.)

ІІ. Вивчення нового матеріалу

Алгоритми можуть бути подані словесним способом, графічним способом (блок-схема), послідовністю сигналів та іншим.

Алгоритм, кожна команда якого обов'язково виконується лише один раз, називається лінійним.

Розглянемо приклад словесного алгоритму пришиття ґудзика.

1. Візьмемо котушку ниток

2. Відріжемо нитку потрібної довжини

3. Візьмемо голку

4. Затягнемо голку в нитку

5. Зав’яжемо вузлик к вінці нитки

6. Візьмемо одяг

7. Прикладемо ґудзик

8. Пришиємо ґудзик

9. Зробимо вузол

10. Відріжемо нитку

Розглянемо приклад алгоритму, поданого послідовністю звукових сигналів (§4.2. с.169):

Алгоритм підготовки до початку вистави у театрі:

1. Перший дзвінок (Готуйтеся зайти до глядацького залу).

2. Другий дзвінк (Заходьте до глядацького залу і займайте свої місця).

3. Третій дзвінок (Розпочати виставу).

Комп'ютерна програ́ма (англ. Computer program) —  це алгоритм опрацвання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером.

Переглянути процес виконання програми на комп'ютері деяким виконавцем, що має свою систему команд, і її результат можна в середовищі виконання алгоритму.

Середовище виконання алгоритму - це спеціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною системою команд на комп'ютері.

Програма,з якою ми сьогодні будемо працювати називається Scratch 2.

 

Інтерфейс Скретчу має три основні секції: область Сцени , палітра блоків та область кодування для розміщення та упорядкування блоків у сценарії, які можна виконати.

На області Сцени представлені результати роботи сценарію (детально розроблений план проведення певних заходів, здіснення яких-небудь дій: анімації, графіки тощо) у невеликому або в звичайному розмірі (також доступна опція на весь екран), а також всі мініатюри спрайтів, перелічені в нижній області. Об'єкти використовуть координати x і y, причому 0,0 є центром сцени.

Для обраного спрайту можуть бути застосовані різні блоки-команди, які перетягують з палітри блоків у область кодування. Вкладка Образи дозволяє користувачам змінювати вигляд спрайту з метою створення різних ефектів, включаючи анімацію. Вкладка Звуки дозволяє додавати звуки та музику до спрайту.

Створюючи спрайт і фони, користувачі можуть малювати власний спрайт вручну, вибирати спрайт з бібліотеки або завантажувати наявне зображення.

У таблиці нижче показані категорії програмних блоків:

Категорія Опис    Категорія Опис
        Рух Рух спрайтів, зміна напряму та позиції            Датчики Взаємодія спрайтів
  Вигляд Керування виглядом спрайтів   Оператори Математичні оператори, порівняння
  Звук Відтворення звуку та звукових файлів   Змінні Використання змінних та списків
  Події Обробка подій   Мої блоки Власні процедури
  Керування Перевірка умов та цикли  

 

Заняття від 13.03.2020 р.

Тема. Алгоритми та їх виконавці

Команда – це вказівка виконавцеві виконати певні дії, наприклад:

  • Вимкни світло.
  • Виконай вправу.
  • Зафарбуй фігуру.

Система команд – команди, які може виконати виконавець.

Виконавець - об’єкт, який здатний виконувати команди.

Виконавцями можуть бути ті об’єкти живої або не живої природи, котрі здатні розпізнати та виконати команду. Наприклад: людина, тварина, робот або комп’ютер.

Використовують різні способи подання команд:

  • спонукальні речення,
  • звукові сигнали,
  • світлові сигнали,
  • жести,
  • вибір команди меню, або вибір кнопки у вікні, або подвійно клацнути  на значку.

Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Алгоритм призначений для виконання комп’ютером, називають програмою.

Щоб виконати в Scratch алгоритм, потрібно вибрати будь-яку команду цього алгоритму в Області скриптів.

Для збереження проекту потрібно виконати:

Файл → Зберегти як → присвоїти Нове ім’я файлу (наприклад, 5-В Соболь Д. Квадрат) → Вибрати місце збереження (наприклад,  Стільниця) → Гаразд

Музичний супровід для будь-яких презентацій!!!

 

Вхід на сайт
Пошук
Календар
«  Травень 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Корисні посиланя

Copyright MyCorp © 2024